Database adalah suatu kumpulan data yang dipakai / dalam suatu lingkup tertentu, misalkan instansi, perusahaan,dll.
niiih donlot ajah gan tutorialnya moga membantu.
Membuat Database Sederhana Dengan Micc. Access
Statement
Operator Pembanding
Logika | Keterangan |
&& | Logika dan (AND) |
|| | Logika or (ATAU) |
! | Logika not (INGKARAN) |
Maksud dan pengertian algoritma
Dalam matematika dan komputasi, algoritma atau algoritme merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda dengan heuristik. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai.
Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performa dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan kriteria yang sama.
Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Secara informal, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang tinggi.
Sejarah algoritma
Kata algoritma berasal dari latinisasi nama seorang ahli matematika dari Uzbekistan Al Khawārizmi (hidup sekitar abad ke-9), sebagaimana tercantum pada terjemahan karyanya dalam bahasa latin dari abad ke-12 "Algorithmi de numero Indorum". Pada awalnya kata algorisma adalah istilah yang merujuk kepada aturan-aturan aritmetis untuk menyelesaikan persoalan dengan menggunakan bilangan numerik arab (sebenarnya dari India, seperti tertulis pada judul di atas). Pada abad ke-18, istilah ini berkembang menjadi algoritma, yang mencakup semua prosedur atau urutan langkah yang jelas dan diperlukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan.
Jenis-jenis algoritma
Terdapat beragam klasifikasi algoritma dan setiap klasifikasi mempunyai alasan tersendiri. Salah satu cara untuk melakukan klasifikasi jenis-jenis algoritma adalah dengan memperhatikan paradigma dan metode yang digunakan untuk mendesain algoritma tersebut. Beberapa paradigma yang digunakan dalam menyusun suatu algoritma akan dipaparkan dibagian ini. Masing-masing paradigma dapat digunakan dalam banyak algoritma yang berbeda.
* Divide and Conquer, paradigma untuk membagi suatu permasalahan besar menjadi permasalahan-permasalahan yang lebih kecil. Pembagian masalah ini dilakukan terus menerus sampai ditemukan bagian masalah kecil yang mudah untuk dipecahkan. Singkatnya menyelesaikan keseluruhan masalah dengan membagi masalah besar dan kemudian memecahkan permasalahan-permasalahan kecil yang terbentuk.
* Dynamic programming, paradigma pemrograman dinamik akan sesuai jika digunakan pada suatu masalah yang mengandung sub-struktur yang optimal (, dan mengandung beberapa bagian permasalahan yang tumpang tindih . Paradigma ini sekilas terlihat mirip dengan paradigma Divide and Conquer, sama-sama mencoba untuk membagi permasalahan menjadi sub permasalahan yang lebih kecil, tapi secara intrinsik ada perbedaan dari karakter permasalahan yang dihadapi.
* Metode serakah (Greedy). Sebuah algoritma serakah mirip dengan sebuah Pemrograman dinamik, bedanya jawaban dari submasalah tidak perlu diketahui dalam setiap tahap; dan menggunakan pilihan "serakah" apa yang dilihat terbaik pada saat itu.
Diagram alur Flowchart
√ Flowchart adalah representasi grafik dari langkah-langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing-masing simbol merepresentasikan suatu kegiatan tertentu.
√ Flowchart diawali dengan penerimaan input, pemrosesan input, dan diakhiri dengan penampilan output.
√ bagan yang menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah.
√ suatu diagram yang menggambarkan susunan logika suatu program
Simbol-simbol yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Struktur Sequence / Sederhana
Diagram yang alurnya mengalir secara berurutan dari atas ke bawah atau dengan kata lain tidak adanya percabangan atau pengulangan.Bentuk flowchart tersebut seperti:
Contoh dari flowchart dengan struktur sequence ini seperti algoritma untuk menghitung luas segitiga, luas persegi panjang, luas lingkaran.
2. Struktur Branching / Percabangan
Diagram yg alurnya terjadi/terdapat alih kontrol berupa percabangan.Flowchart dengan stuktur percabangan digunakan untuk meyeleksi kondisi dan menentukan pilihan proses selanjutnya.
Bentuk flowchart tersebut seperti :
contoh : flowchart dari algoritma menentukan apakah bilangan yang dimasukan ganjil atau genap
3. Struktur Looping / Perulangan
Flowchart dengan Struktur perulangan digunakan untuk mengulangi langkah-langkah sebelumnya sampai suatu kondisi terpenuhi.Bentuk flowchart tersebut seperti:
Contoh dari flowchart ini misalnya algoritma untuk menentukan bilangan ganjil dibawah nilai 20. Sehingga proses mencetak bilangan tersebut akan dilakukan sampai kondisi terpenuhi yaitu 20.
Catatan:
Ketiga struktur diatas dapat digunakan secara bersamaan pada satu diagram alur.
VARIABEL
Digunakan sebagai tempat untuk menyimpan nilai yang sejenis. Terdiri dari nama dari variabel itu sendiri dan nilai yang disimpan.Contoh pemberian nilai ke variabel :
A = 5 –> artinya Variabel A akan diberi nilai 5
A = B –> artinya Variabel A akan diberi nilai sama dengan nilai variabel B.
A = A + 1 –> Variabel A dirubah isinya dengan variabel A yang dijumlahkan dengan 1.
Jenis variabel terbagi atas:
1. Variabel numerik –> berisi angka numerik / bilangan.
2. Variabel string –> berisi karakter / untaian karakter
Struktur Branching / Percabangan
1. BersyaratDiagram yang alurnya ada / banyak terjadi alih kontrol berupa percabangan dan terjadi apabila kita dihadapkan pada suatu kondisi dengan dua pilihan BENAR/SALAH. Struktur dari percabangan yang bersyarat terdiri dari:
- If Then
- If Then Else
- If Then Else If
- Case of
Setting Internet Download Manager (IDM)
- Atur pengaturan pada tab general sesuai berikut ini. Berikan cek pada opsi Automatically start downloading of URLs placed to clipboard Hal ini akan membuat IDM mendownload link yang terekam di Clipboard apabila anda copy linknya sehingga lebih cepat tanpa harus paste secara manual.
- Atur pengaturan pada tab downloads sesuai berikut ini. Pilih Minimize to system tray pada opsi Download progress dialog. Hal ini bertujuan membuat proses download otomatis akan diminimize ke tray sehingga anda tak terganggu ketika sedang bekerja. Kemudian hilangkan tanda cek pada opsi Show start download dialog dan Show download complete dialog karena hal ini akan membuat proses download akan berlangsung secara otomatis ketika anda mendownload sehingga tidak mengganggu anda pada saat bekerja.
- Atur pengaturan pada tab connection sesuai berikut ini. Pilih LAN 10Mbs pada opsi Connection Type/Speed untuk koneksi di warnet atau pilih Other untuk wi-fi access atau lainnya karena secara otomatis IDM akan mendeteksi dan menyesuaikan jenis koneksi. Kemudian pada opsi Default max. Conn. Number pilih 16. Hal ini akan berpengaruh pada kecepatan download karena IDM menggunakan kecepatan koneksi paralel dengan maximum 16 koneksi sehingga proses download akan menjadi lebih cepat dibandingkan dengan koneksi biasa yang hanya 8 koneksi.
Bahasa Pemograman Java
- java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.
- java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.
- java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas penanggalan.
- java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.
- java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI)
- java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada penjelajah web.
Merubah Kode Domain Di Windows Live.
Mungkin anda bosan dengan alamat email anda, nah disini anda bisa merubah alamat domain email anda (khusus di windows live).
Langkah pertama, anda masuk ke http://www.live.com.
sudah itu mungkin akan muncul layar seperti dibawah ini :
nah, setelah anda kunjungi web tersebut, mungkin layarnya masih berbahasa Indonesia, sedangkan (live.com or live.co.uk) pilih salah satunya.
membutuhkan ID berbahasa English.
lihat gambar berikutnya.
lalu, perhatikan gambar di bawah ini :
" yang di buletin merah >> letakan kursor atau mouse anda ke alamat link tersebut, lalu cai kata (id-ID) di link tersebut dan ganti kata (id-ID) ke (en-US atau en-UK). penggantian ID ini agar kita dapat merubah alamat emailnya (domain) ke ID (live.com ot live.co.uk).
Selesai mengganti, lalu enter.
perhatikan gambr berikutnya.
setelah anda mengganti kata (id-ID) tersebut, lalu enter.. maka layarnya akan berubah seperti ::
"setelah anda enter maka yg tadinya bahasa Indonesia menjadi bahasa English begitu juga alamat domainnya rubah menjadi (hotmail.com & live.com).
jika anda ingin merubahnya menjadi (live.co.uk) caranya seperti gambar sebelumnya atau penjelasan di atas.
jangan lupa isi bagian-bagian nya.
Selamat Mencoba. ^_^